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HenRyqUéè

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Nome: [Isométrico] Parte 4 - Fazendo o Player Nadar
Descrição: Como fazer o player andar na água
Nível: Intermediário
Requerimentos: GM8 Lite/Pro

Olá a todos!
Chegamos ao quarto tutorial sobre jogos isométricos. Nesse tutorial, será ensinado como fazer o player andar e boiar na água.

Vamos Começar!

Se ainda não viu as outras partes, seguem os links:
Parte 1 - Movimentação Básica
Parte 2 - Blocos Flutuantes e Plataformas Móveis
Parte 3 - movimentação de NPCs

1- Criando a Água


Crie uma Sprite e chame-a de spr_water. Carregue a imagem:
Crie outra Sprite e chame-a de water_floor. Carregue a imagem:

Crie um objeto e chame-o de obj_water. Coloque nele a sprite spr_water.

No evento Create coloque:
Código:
z=-16;
depth=-y;
-Explicando-

z=-16;
Define a altura do chão abaixo da água.
depth=-y;
Define a profundidade do objeto.

No evento Draw coloque:
Código:
draw_sprite(water_floor,0,x,y-z);
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
-Explicando-

draw_sprite(water_floor,0,x,y-z);
Desenha o chão abaixo da água.
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
Desenha a água.

E assim está pronta a água.

2- Fazendo o Player Boiar


Agora que a água foi criada, vamos configurar o player para boiar na água:

No evento Step coloque:
Código:
if(place_meeting(x,y,obj_water))
{
    if(keyboard_check(vk_up) && keyboard_check(vk_left) && !place_empty(x-32,y))
    {
        vspeed=-1;
        hspeed=-2;
    }
    else if(keyboard_check(vk_up) && keyboard_check(vk_right) && !place_empty(x+32,y))
    {
        vspeed=-1;
        hspeed=2;
    }
    else if(keyboard_check(vk_down) && keyboard_check(vk_left) && !place_empty(x,y-z))
    {
        vspeed=1;
        hspeed=-2;
    }
    else if(keyboard_check(vk_down) && keyboard_check(vk_right) && !place_empty(x,y-z))
    {
        vspeed=1;
        hspeed=2;
    }
    else if(keyboard_check(vk_up) && !place_empty(x,y+z))
    {
        vspeed=-1;
        hspeed=0;
    }
    else if(keyboard_check(vk_down) && !place_empty(x,y-z))
    {
        vspeed=1;
        hspeed=0;
    }
    else if(keyboard_check(vk_left) && !place_empty(x-32,y))
    {
        hspeed=-2;
        vspeed=0;
    }
    else if(keyboard_check(vk_right) && !place_empty(x+32,y))
    {
        hspeed=2;
        vspeed=0;
    }
    else if(!place_meeting(x,y,obj_move))
    {
        vspeed=0;
        hspeed=0;
    }
}
-Explicando-

Estes códigos servem para movimentar o player quando ele estiver na água. Como o chão não tem um objeto para defini-lo, este código não permite que ele saia da água se não estiver na altura do chão, e ele se movimentará lentamente, metade da velocidade normal.

Por último, adicione um evento de colisão com o obj_water e coloque:
Código:
zland=-16;
if(keyboard_check_pressed(vk_space) && z=other.z) zspeed=4;
-Explicando-

zland=-16;
Quando ele colidir com a água a altura minima será -16, e nesse caso, ele ficará sobre o chão da água.
if(keyboard_check_pressed(vk_space) && z=other.z) zspeed=4;
Se apertar espaço e ele estiver sobre o chão na água, ele dará um pequeno pulo.


E assim fica pronta a água, e o player configurado. Você também pode fazer uma água mais funda, e fazer o player boiar, sem poder pular. Para isso, crie outros objetos e coloque como parentes o obj_water, e depois atribuir valores menores na variável z.

3- Fazendo o Player Afundar


Caso você não queira que o player fique boiando, substitua os códigos anteriores pelos seguintes:

No evento de colisão com o obj_water do obj_player haverá um código assim:
Código:
zland=-16;
Substitua por:
Código:
zland=other.z;
Assim, o player irá ficar sobre o chão na água.


Bom, e aqui acaba o tutorial. Provavelmente foi o menor de todos, pois abordou um tema muito simples. Espero que tenham gostado e aprendido!

さようなら!

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