1 [Tutorial][Isométrico] Parte 4 - Fazendo o Player Nadar (POR JV JUSTINO) 20/11/11, 09:10 am
HenRyqUéè
Administrador
Avaliador
Helper
Nome: [Isométrico] Parte 4 - Fazendo o Player Nadar
Descrição: Como fazer o player andar na água
Nível: Intermediário
Requerimentos: GM8 Lite/Pro
Olá a todos!
Chegamos ao quarto tutorial sobre jogos isométricos. Nesse tutorial, será ensinado como fazer o player andar e boiar na água.
Vamos Começar!
Se ainda não viu as outras partes, seguem os links:
Parte 1 - Movimentação Básica
Parte 2 - Blocos Flutuantes e Plataformas Móveis
Parte 3 - movimentação de NPCs
Crie uma Sprite e chame-a de spr_water. Carregue a imagem:
Crie outra Sprite e chame-a de water_floor. Carregue a imagem:
Crie um objeto e chame-o de obj_water. Coloque nele a sprite spr_water.
No evento Create coloque:
z=-16;
Define a altura do chão abaixo da água.
depth=-y;
Define a profundidade do objeto.
No evento Draw coloque:
draw_sprite(water_floor,0,x,y-z);
Desenha o chão abaixo da água.
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
Desenha a água.
E assim está pronta a água.
Agora que a água foi criada, vamos configurar o player para boiar na água:
No evento Step coloque:
Estes códigos servem para movimentar o player quando ele estiver na água. Como o chão não tem um objeto para defini-lo, este código não permite que ele saia da água se não estiver na altura do chão, e ele se movimentará lentamente, metade da velocidade normal.
Por último, adicione um evento de colisão com o obj_water e coloque:
zland=-16;
Quando ele colidir com a água a altura minima será -16, e nesse caso, ele ficará sobre o chão da água.
if(keyboard_check_pressed(vk_space) && z=other.z) zspeed=4;
Se apertar espaço e ele estiver sobre o chão na água, ele dará um pequeno pulo.
E assim fica pronta a água, e o player configurado. Você também pode fazer uma água mais funda, e fazer o player boiar, sem poder pular. Para isso, crie outros objetos e coloque como parentes o obj_water, e depois atribuir valores menores na variável z.
Caso você não queira que o player fique boiando, substitua os códigos anteriores pelos seguintes:
No evento de colisão com o obj_water do obj_player haverá um código assim:
Bom, e aqui acaba o tutorial. Provavelmente foi o menor de todos, pois abordou um tema muito simples. Espero que tenham gostado e aprendido!
さようなら!
Descrição: Como fazer o player andar na água
Nível: Intermediário
Requerimentos: GM8 Lite/Pro
Olá a todos!
Chegamos ao quarto tutorial sobre jogos isométricos. Nesse tutorial, será ensinado como fazer o player andar e boiar na água.
Vamos Começar!
Se ainda não viu as outras partes, seguem os links:
Parte 1 - Movimentação Básica
Parte 2 - Blocos Flutuantes e Plataformas Móveis
Parte 3 - movimentação de NPCs
1- Criando a Água
Crie uma Sprite e chame-a de spr_water. Carregue a imagem:
Crie outra Sprite e chame-a de water_floor. Carregue a imagem:
Crie um objeto e chame-o de obj_water. Coloque nele a sprite spr_water.
No evento Create coloque:
- Código:
z=-16;
depth=-y;
z=-16;
Define a altura do chão abaixo da água.
depth=-y;
Define a profundidade do objeto.
No evento Draw coloque:
- Código:
draw_sprite(water_floor,0,x,y-z);
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
draw_sprite(water_floor,0,x,y-z);
Desenha o chão abaixo da água.
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
Desenha a água.
E assim está pronta a água.
2- Fazendo o Player Boiar
Agora que a água foi criada, vamos configurar o player para boiar na água:
No evento Step coloque:
- Código:
if(place_meeting(x,y,obj_water))
{
if(keyboard_check(vk_up) && keyboard_check(vk_left) && !place_empty(x-32,y))
{
vspeed=-1;
hspeed=-2;
}
else if(keyboard_check(vk_up) && keyboard_check(vk_right) && !place_empty(x+32,y))
{
vspeed=-1;
hspeed=2;
}
else if(keyboard_check(vk_down) && keyboard_check(vk_left) && !place_empty(x,y-z))
{
vspeed=1;
hspeed=-2;
}
else if(keyboard_check(vk_down) && keyboard_check(vk_right) && !place_empty(x,y-z))
{
vspeed=1;
hspeed=2;
}
else if(keyboard_check(vk_up) && !place_empty(x,y+z))
{
vspeed=-1;
hspeed=0;
}
else if(keyboard_check(vk_down) && !place_empty(x,y-z))
{
vspeed=1;
hspeed=0;
}
else if(keyboard_check(vk_left) && !place_empty(x-32,y))
{
hspeed=-2;
vspeed=0;
}
else if(keyboard_check(vk_right) && !place_empty(x+32,y))
{
hspeed=2;
vspeed=0;
}
else if(!place_meeting(x,y,obj_move))
{
vspeed=0;
hspeed=0;
}
}
Estes códigos servem para movimentar o player quando ele estiver na água. Como o chão não tem um objeto para defini-lo, este código não permite que ele saia da água se não estiver na altura do chão, e ele se movimentará lentamente, metade da velocidade normal.
Por último, adicione um evento de colisão com o obj_water e coloque:
- Código:
zland=-16;
if(keyboard_check_pressed(vk_space) && z=other.z) zspeed=4;
zland=-16;
Quando ele colidir com a água a altura minima será -16, e nesse caso, ele ficará sobre o chão da água.
if(keyboard_check_pressed(vk_space) && z=other.z) zspeed=4;
Se apertar espaço e ele estiver sobre o chão na água, ele dará um pequeno pulo.
E assim fica pronta a água, e o player configurado. Você também pode fazer uma água mais funda, e fazer o player boiar, sem poder pular. Para isso, crie outros objetos e coloque como parentes o obj_water, e depois atribuir valores menores na variável z.
3- Fazendo o Player Afundar
Caso você não queira que o player fique boiando, substitua os códigos anteriores pelos seguintes:
No evento de colisão com o obj_water do obj_player haverá um código assim:
- Código:
zland=-16;
- Código:
zland=other.z;
Bom, e aqui acaba o tutorial. Provavelmente foi o menor de todos, pois abordou um tema muito simples. Espero que tenham gostado e aprendido!
さようなら!