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HenRyqUéè

HenRyqUéè
Administrador
Avaliador
Helper
Nome: Criando um inventário
Requerimentos: GM8 Lite/Pro
Descrição: Como criar um inventário usando Arrays
Nível de Dificuldade: Intermediário/Avançado

Olá a todos!
Neste tutorial, será ensinado a criar um tutorial usando Arrays e o loop For.
Para entender o tutorial, será preciso ter conhecimento sobre Arrays e o loop For.

Vamos Começar!

1- Preparando o Conteúdo


Para fazer o nosso inventário, usaremos alguns simples itens.
Para isso, crie uma sprite de nome spr_items. Carregue nela, respectivamente, as imagens:[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item1o[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item2o[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item3r[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item4[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item5s[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item6s[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item7[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item8[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item9[Tutorial]Criando um inventário (POR JV JUSTINO) Item10
E coloque como primeira sub-imagem um espaço vazio. Logo será explicado o porquê.

2- Criando o Inventário


Aqui é onde tudo começa. Nosso inventário terá 32 slots, ou seja, os espaços onde serão armazenados os itens.
Crie um objeto chamado obj_inv. Nele coloque o seguinte código:
Código:
for(i=1;i<=32;i+=1)
{
    global.inv[i,0]=0;
    global.inv[i,1]='-';
    global.inv[i,2]=0;
    global.inv[i,3]=0;
    global.inv[i,4]='';
}
selector=1;
Explicando:
A variável global.inv é uma array bi-dimensional. O primeiro índice define o slot que será criado/alterado. Foram criados 32 slots, mas você pode colocar mais slots também. O segundo índice define os atributos do slot. Eles são
  • 0- É a identificação do slot. Cada item tem um número de identificação. Quando o seu valor é 0, o slot ficará vazio
  • 1- É o nome do item.
  • 2- É a quantidade de itens no slot. Quando se tem mais de um item do mesmo tipo no inventário, eles podem ocupar o mesmo slot.
  • 3- É a sprite do item. Como a sprite dos itens é única, este índice definirá a sub-imagem de cada item. E quando não há nenhum item no slot, não será desenhado nada. Por isso foi colocada a sub-imagem em branco.
  • 4- É a descrição do item. Uma breve descrição sobre o item do slot, dizendo o que é e o que faz.
Selector será a variável que definirá o slot que será selecionado.


Agora no evento Step, vamos colocar este pequeno código:
Código:
if(keyboard_check_pressed(vk_up) && selector!=1)
{
    selector-=1;
}
if(keyboard_check_pressed(vk_down) && selector!=32)
{
    selector+=1;
}
Explicando:
Quando apertar para cima ou para baixo, o selecionador irá se mover.


Agora vamos desenhar o inventário. No evento Draw coloque:
Código:
for(i=1;i<=16;i+=1)
{
    draw_set_color(c_black)
    draw_text(112,128+i*14,string(global.inv[i,1]))
    draw_text(352,128+i*14,string(global.inv[i+16,1]))
    draw_text(288,128+i*14,'x'+string(global.inv[i,2]))   
    draw_text(512,128+i*14,'x'+string(global.inv[i+16,2]))
}
draw_sprite(spr_items,global.inv[selector,3],96,80)
draw_set_color(c_black)
draw_text(160,80,string(global.inv[selector,4]))
if(selector<=16)
draw_sprite(spr_arrow,0,96,128+selector*14);
else
draw_sprite(spr_arrow,0,336,-96+selector*14);
Teste o jogo e verá desenhados vários slots, e uma seta controlada pelo teclado.
Seu inventário já está pronto!

3- Configurando os Slots


O inventário já foi criado, mas não configurado. Mesmo que um item fosse adicionado um item ao inventário, ele não teria nome, imagem e nem descrição.

Para configurar tudo isso, será usado um script, chamado scr_inv_items. Nele será colocado o seguinte código:
Código:
for(i=1;i<=32;i+=1)
{
    if global.inv[i,0]=1
    {
        global.inv[i,1]='Tônico'
        global.inv[i,3]=1
        global.inv[i,4]='Recupera 50 HP de um#aliado'
    }
    if global.inv[i,0]=2
    {
        global.inv[i,1]='Tônico Médio'
        global.inv[i,3]=2
        global.inv[i,4]='Recupera 200 HP de um#aliado'
    }
    if global.inv[i,0]=3
    {
        global.inv[i,1]='Tônico Completo'
        global.inv[i,3]=3
        global.inv[i,4]='Recupera todo HP de um#aliado'
    }
    if global.inv[i,0]=4
    {
        global.inv[i,1]='Poção Simples'
        global.inv[i,3]=4
        global.inv[i,4]='Recupera 20 MP de um#aliado'
    }
    if global.inv[i,0]=5
    {
        global.inv[i,1]='Poção Mágica'
        global.inv[i,3]=5
        global.inv[i,4]='Recupera 50 MP de um#aliado'
    }   
    if global.inv[i,0]=6
    {
        global.inv[i,1]='Mega Poção'
        global.inv[i,3]=6
        global.inv[i,4]='Recupera todo o MP de#um aliado'
    }
    if global.inv[i,0]=7
    {
        global.inv[i,1]='Elixir'
        global.inv[i,3]=7
        global.inv[i,4]='Recupera todo o HP e#MP de um aliado'
    }
    if global.inv[i,0]=8
    {
        global.inv[i,1]='Ultra Elixir'
        global.inv[i,3]=8
        global.inv[i,4]='Recupera todo o HP e#MP de todos os#aliados'
    }
    if global.inv[i,0]=9
    {
        global.inv[i,1]='Cura'
        global.inv[i,3]=9
        global.inv[i,4]='Cura o status de um#aliado'
    }
    if global.inv[i,0]=10
    {
        global.inv[i,1]='Revive'
        global.inv[i,3]=10
        global.inv[i,4]='Revive um aliado com#metade do HP'
    }
}

E no evento Step coloque:
Código:
scr_inv_items()

Agora tudo foi configurado. Sempre que for adicionado um item no slot, ele receberá nome, descrição e imagem.

4- Armazenando Itens


Agora que tudo já foi preparado, vamos fazer os itens que serão armazenados.
Crie um objeto e chame-o de obj_items. No evento Create coloque:
Código:
sprite_index=spr_items;
image_speed=0;
image_index=1;
Explicando:
O objeto terá a sprite a sprite spr_items, não será animado, e sua sub-imagem é a número 1.

Agora no evento Key Press > Digits > 1 coloque:
Código:
for(i=1;i<=32;i+=1)
{
    if global.inv[i,0]=0
    {
        global.inv[i,0]=1;
        global.inv[i,2]=1;
        break;
    }
    if global.inv[i,0]=1 and global.inv[i,2]<99
    {
        global.inv[i,2]+=1;
        break;
    }
}
Explicando:
Assim que for pressionada a tecla 1, ele checará se há um slot vazio, ou um slot ocupado pelo mesmo item. Se houver, será quebrado o loop e o item será adicionado ao slot, e a quantidade será aumentada.

Teste o jogo. Pressione a tecla 1 e verá que o item é adicionado ao slot, e quando selecionado, desenha a sua imagem e sua descrição.


Podem ser feitos mais itens. Para isso, cole os códigos, seguindo o spoiler:
Clique aqui para ver os códigos:
Teste o jogo novamente, aperte as teclas correspondentes e veja o resultado


E este tutorial acaba por aqui. Como devem ter visto, ele está bem simples. Caso queira ver algo mais completo, veja minha Engine de RPG, que utiliza o sistema aqui ensinado.
Qualquer dúvida, crítica ou sugestão, é só falar!

さよぅなら!

https://rmbr.forumeiros.com/

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